
本名 : Hiroko Fukabori
クリエイターネーム:Hiroko Archangel Atlantis F
※ Atlantis F は、世界観・思想を表すミドルネームです。
Atlantis F is a symbolic middle name representing the creative world.
Hiroko Fukabori は、脳科学・AI・音楽・高セキュリティ技術を融合し、英検・受験・医学部対策を「楽しく美しく長期記憶に残す教育ゲーム」として設計・開発する教育クリエイターです。
Hiroko Fukabori is an education creator who designs and develops secure, brain-science-based learning games by integrating AI, music, and visual storytelling to support English tests, entrance exams, and medical school preparation.
肩書き:教育クリエイター/AI学習システム開発者/代表取締役社長
- ① コンセプト
- ② ゲームの特徴
- ③ 実績の伝え方
- ④ 美意識とポリシー
- ⑤ 全体を一文で表すなら
- Q1. このゲームはどんな特徴がありますか?
- Q2. なぜ「ゲーム」で学習するのですか?
- Q3. 脳科学を取り入れているとはどういうことですか?
- Q4. 音楽に528Hz・444Hzを使っているのはなぜですか?
- Q5. セキュリティは大丈夫ですか?
- Q6. 小学生でも本当に効果がありますか?
- Q7. 勉強が苦手な子でも使えますか?
- Q8. なぜリアルな表現ではなく、ファンタジーなのですか?
- Q9. なぜホームページの画像も美しさを重視しているのですか?
- Q10. 他の学習アプリとの違いは何ですか?
- Q11. 今後、どのような展開がありますか?
- Q12. このゲームで一番大切にしていることは何ですか?
🩵 経歴・学歴
- 群馬県出身
- ボストン大学 文理学部 東アジア学(文化・文学)専攻 卒業
🏛 ボストン大学での学びについて(Boston University)
ボストン大学では、学部課程を約2年半、大学院課程の授業を半年間受講しました。
専攻は英文学から始まり、社会学、そして東アジア学など複数の分野を経て、
最終的に東アジア学専攻として学びを深めました。
卒業式には国際関係学科(Department of International Relations)の学生として出席しました。
その年、東アジア学専攻の学生は少人数だったため、国際関係学科の学生と合同での式典となりました。
※ Boston University College of Arts & Sciences 所属(Department of East Asian Studies / Department of International Relations)
- ハーバード大学経営学部大学院(ビジネススクールオンライン)2コース 修了
- ハーバード大学教育学部大学院オンラインにて教育研究を1コース 修了
- オックスフォードにてオンライン教育研究を1コース修了
- スタンフォード大学工学部にてオンライン教育研究を1コース修了
- スタンフォード大学(Stanford University)人工知能(AI)講習 修了
— カリフォルニア州パロ アルトキャンパス - MIT大学院 サイバーセキュリテイーオンラインコース 修了
- 現在は英検・TOEIC・医学部受験、その他全科目対応の教育ゲーム開発など
幅広い分野の教育支援を展開中
Hiroko Fukabori creates next-generation educational experiences that prioritize beauty, fantasy, and emotional safety, transforming learning into a memorable and joyful journey through AI, music, and design.

象徴
主な職歴
帰国後、群馬県高崎市にて英会話学校を開業。
翌年には学習塾の経営も開始し、英語教育および総合学習支援を展開。
2006年
前橋に本店を設立。
2007年
「偏差値20アップの英会話」「偏差値20アップの英文法」「偏差値20アップの英単語」など、多数の書籍を発売。
2007年11月
代表作である『偏差値20アップの英文法』が、
北関東英語教材売り上げランキング第3位にランクイン
(文真堂書店50店舗調べ)。
2010年
医学部専門塾を開業。
E判定から多数の医学部合格者を輩出。
2020年
完全オンライン体制へ移行。
全国の受講生を対象に指導を行う。
2025年
教育ゲーム開発に着手。
「未来の教育と癒し」をテーマに、AI・音楽・デザインを融合した
創作活動を本格化。
① コンセプト
「学習 × 脳科学 × 音楽 × セキュリティ」
すべてを本気で設計した、次世代の教育ゲーム。
② ゲームの特徴
ゲームの特徴
本ゲームは、
教育・音楽・テクノロジーを横断する思想のもとで制作されています。
🔐 セキュアな開発環境
-
pfSenseを用いた高度なセキュリティ環境下で開発
-
外部リスクを極限まで排除した、安心・安全な設計
🖥 高精度な開発環境
-
自作ハイエンドPCによる安定した処理性能
-
映像・音響・動作すべてに妥協しない制作体制
🧠 脳科学に基づいた設計
-
記憶に残りやすい映像構成
-
集中力を保ちやすいゲームテンポ
-
反復しても飽きないストーリー性
🎵 周波数を活用した音楽設計
-
528Hz・444Hzなどの周波数を用いたヒーリングミュージックを採用
-
リラックスと集中を両立し、長期記憶に残りやすい状態をサポート
③ 実績の伝え方
実際の学習成果
実際に本ゲームを使用した学習では、
-
小学2年生が
-
一晩のプレイで
-
英検5級の英単語30語中24語を定着
という成果が確認されています。
「楽しいから続く」
「続くから、覚えられる」
それを実証した結果です。
④ 美意識とポリシー
制作ポリシー
本プロジェクトでは、
**リアルさよりも「美しさ」と「楽しさ」**を大切にしています。
-
現実をそのまま再現するより
-
現実よりも少し美しく、少しやさしい世界を描くこと
そのため、ホームページやゲーム内では
自画像を含め、すべて「美しいと感じられる表現」のみを採用しています。
これは、
学びは「緊張」よりも「安心」と「ときめき」の中でこそ深まる
という一貫した思想に基づいています。
⑤ 全体を一文で表すなら
学びを、記憶に残る体験へ。
セキュアに、美しく、そして楽しく。
または、
現実より、美しい学びを。
だから、子どもは自然に覚えてしまう。
主な活動:
- 教育×AI:AIを活用した全科目対応・医学部受験支援システム開発(全学部・全学年に対応予定)
- 音楽制作:528Hz / 444Hz ヒーリングトラック制作・販売
- Web制作:WordPress / Unreal Engineを用いた体験型サイト構築
- 未来構想:動物と人が共生するスマート生活支援を計画中
よくあるご質問(Q&A)
Q1. このゲームはどんな特徴がありますか?
A.
本ゲームは、
教育・脳科学・音楽・テクノロジー・セキュリティを融合して設計された、次世代型の教育ゲームです。
単なる暗記ではなく、
映像・音楽・ストーリーを通して自然に記憶に残る体験を重視しています。
Q2. なぜ「ゲーム」で学習するのですか?
A.
人は「楽しい」と感じているとき、脳が最も活性化し、記憶が定着しやすくなります。
本ゲームは
-
楽しい
-
続けたくなる
-
気づいたら覚えている
という状態を意図的に設計しています。
Q3. 脳科学を取り入れているとはどういうことですか?
A.
脳科学の知見をもとに、
-
視覚情報の配置
-
音のタイミング
-
繰り返しのリズム
-
集中が切れにくい構成
を細かく調整しています。
その結果、短時間でも長期記憶に残りやすい学習体験を実現しています。
Q4. 音楽に528Hz・444Hzを使っているのはなぜですか?
A.
528Hz・444Hzなどの周波数は、
リラックスと集中を同時に促すと言われています。
本ゲームでは、
-
緊張しすぎない
-
眠くなりすぎない
-
心地よく集中できる
状態を作るために、これらの周波数を取り入れたオリジナル音楽を使用しています。
Q5. セキュリティは大丈夫ですか?
A.
はい。
本ゲームは pfSenseを用いた高度なセキュリティ環境 のもとで開発・運用されています。
-
外部からの不正アクセス対策
-
不要な通信の遮断
-
安全なネットワーク設計
を徹底しており、教育用途として非常に高い安全性を確保しています。
Q6. 小学生でも本当に効果がありますか?
A.
はい。実績があります。
実際に、
小学2年生が一晩のプレイで
英検5級の英単語30語中24語を定着
したケースが確認されています。
「勉強させた」のではなく、
楽しんで遊んだ結果として覚えたことが大きな特徴です。
Q7. 勉強が苦手な子でも使えますか?
A.
もちろんです。
本ゲームは
-
勉強が苦手
-
集中が続かない
-
従来の学習方法が合わない
というお子さこそ向いています。
「できない自分」を責めず、
「できた!」という感覚を積み重ねる設計になっています。
Q8. なぜリアルな表現ではなく、ファンタジーなのですか?
A.
学習には「安心感」と「ときめき」がとても重要だからです。
現実をそのまま再現するよりも、
現実より少し美しく、少し優しい世界のほうが、
心が開き、学びが深まります。
そのため、本プロジェクトでは
リアルよりも美しさを優先しています。
Q9. なぜホームページの画像も美しさを重視しているのですか?
A.
学びは、最初に「見た瞬間の印象」で大きく左右されます。
本サイトでは、
-
不安を与えない
-
圧迫感を与えない
-
心が落ち着く
そんな美しいと感じられる表現のみを採用しています。
Q10. 他の学習アプリとの違いは何ですか?
A.
最大の違いは、
思想・設計・環境すべてに一貫性があることです。
-
セキュリティ
-
音楽
-
映像
-
ゲーム設計
-
教育理論
すべてを一人の教育クリエイターが統合設計しています。
Q11. 今後、どのような展開がありますか?
A.
今後は、
-
英検・TOEIC・受験対策の拡充
-
医学部受験向けコンテンツ
-
海外向け英語版
-
AI・音楽・教育を融合した新しい体験
などを順次展開予定です。
Q12. このゲームで一番大切にしていることは何ですか?
A.
一番大切にしているのは、
学びは、苦しいものではなく
本来、とても楽しいものだということ
それを、子どもたち自身が
体感できることです。



